孙萱然优秀作者
原创内容 来源:小居数码网 时间:2024-07-29 15:43:01 阅读() 收藏:39 分享:46 爆
导读:您正在阅读的是关于【数码知识】的问题,本文由科普作家协会,生活小能手,著名生活达人等整理监督编写。本文有2162个文字,大小约为8KB,预计阅读时间6分钟。
本文重点关注如何在Android平台上播放一帧音频数据。阅读本文之前,建议先读一下《Android音频开发(1):基础知识》,因为音频开发过程中,经常要涉及到这些基础知识,掌握了这些重要的概念后,开发过程中的很多参数和流程就会更加容易理解。
Android SDK 提供了3套音频播放的API,分别是:MediaPlayer,SoundPool,AudioTrack,简单来说,MediaPlayer 更加适合在后台长时间播放本地音乐文件或者在线的流式资源; SoundPool 则适合播放比较短的音频片段,比如游戏声音、按键声、铃声片段等等,它可以同时播放多个音频; 而 AudioTrack 则更接近底层,提供了非常强大的控制能力,支持低延迟播放,适合流媒体和VoIP语音电话等场景。
音频的开发,更广泛地应用不仅仅局限于播放本地文件或者音频片段,因此,本文重点关注如何利AudioTrack API 来播放音频数据(注意,使用AudioTrack播放的音频必须是解码后的PCM数据)。
1. AudioTrack 的工作流程
首先,我们了解一下 AudioTrack 的工作流程:
(1) 配置参数,初始化内部的音频播放缓冲区
(2) 开始播放
(3) 需要一个线程,不断地向 AudioTrack 的缓冲区“写入”音频数据,注意,这个过程一定要及时,否则就会出现“underrun”的错误,该错误在音频开发中比较常见,意味着应用层没有及时地“送入”音频数据,导致内部的音频播放缓冲区为空。
(4) 停止播放,释放资源
2. AudioTrack 的参数配置
上面是 AudioTrack 的构造函数原型,主要靠构造函数来配置相关的参数,下面一一解释(再次建议先阅读一下《Android音频开发(1):基础知识》):
(1) streamType
这个参数代表着当前应用使用的哪一种音频管理策略,当系统有多个进程需要播放音频时,这个管理策略会决定最终的展现效果,该参数的可选的值以常量的形式定义在 AudioManager 类中,主要包括:
STREAM_VOCIE_CALL:电话声音
STREAM_SYSTEM:系统声音
STREAM_RING:铃声
STREAM_MUSCI:音乐声
STREAM_ALARM:警告声
STREAM_NOTIFICATION:通知声
(2) sampleRateInHz
采样率,从AudioTrack源码的“audioParamCheck”函数可以看到,这个采样率的取值范围必须在 4000Hz~192000Hz 之间。
(3) channelConfig
通道数的配置,可选的值以常量的形式定义在 AudioFormat 类中,常用的是 CHANNEL_IN_MONO(单通道),CHANNEL_IN_STEREO(双通道)
(4) audioFormat
这个参数是用来配置“数据位宽”的,可选的值也是以常量的形式定义在 AudioFormat 类中,常用的是 ENCODING_PCM_16BIT(16bit),ENCODING_PCM_8BIT(8bit),注意,前者是可以保证兼容所有Android手机的。
(5) bufferSizeInBytes
这个是最难理解又最重要的一个参数,它配置的是 AudioTrack 内部的音频缓冲区的大小,该缓冲区的值不能低于一帧“音频帧”(Frame)的大小,而前一篇文章介绍过,一帧音频帧的大小计算如下:
int size = 采样率 x 位宽 x 采样时间 x 通道数
采样时间一般取 2.5ms~120ms 之间,由厂商或者具体的应用决定,我们其实可以推断,每一帧的采样时间取得越短,产生的延时就应该会越小,当然,碎片化的数据也就会越多。
在Android开发中,AudioTrack 类提供了一个帮助你确定这个 bufferSizeInBytes 的函数,原型如下:
int getMinBufferSize(int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat);
不同的厂商的底层实现是不一样的,但无外乎就是根据上面的计算公式得到一帧的大小,音频缓冲区的大小则必须是一帧大小的2~N倍,有兴趣的朋友可以继续深入源码探究探究。
实际开发中,强烈建议由该函数计算出需要传入的 bufferSizeInBytes,而不是自己手动计算。
(6) mode
AudioTrack 提供了两种播放模式,一种是 static 方式,一种是 streaming 方式,前者需要一次性将所有的数据都写入播放缓冲区,简单高效,通常用于播放铃声、系统提醒的音频片段; 后者则是按照一定的时间间隔不间断地写入音频数据,理论上它可用于任何音频播放的场景。
可选的值以常量的形式定义在 AudioTrack 类中,一个是 MODE_STATIC,另一个是 MODE_STREAM,根据具体的应用传入对应的值即可。
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4. 示例代码
我将 AudioTrack 类的接口简单封装了一下,提供了一个 AudioPlayer 类,可以到我的Github下载: https://github.com/Jhuster/Android/blob/master/Audio/AudioPlayer.java
这里也贴出来一份:
/* * COPYRIGHT NOTICE * Copyright (C) 2016, Jhuster <lujun.hust@gmail.com> * https://github.com/Jhuster/Android * * @license under the Apache License, Version 2.0 * * @file AudioPlayer.java * * @version 1.0 * @author Jhuster * @date 2016/03/13 */package com.jhuster.audiodemo;import android.util.Log;import android.media.AudioFormat;import android.media.AudioManager;import android.media.AudioTrack;public class AudioPlayer { private static final String TAG = "AudioPlayer"; private static final int DEFAULT_STREAM_TYPE = AudioManager.STREAM_MUSIC; private static final int DEFAULT_SAMPLE_RATE = 44100; private static final int DEFAULT_CHANNEL_CONFIG = AudioFormat.CHANNEL_IN_STEREO; private static final int DEFAULT_AUDIO_FORMAT = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT; private static final int DEFAULT_PLAY_MODE = AudioTrack.MODE_STREAM; private boolean mIsPlayStarted = false; private int mMinBufferSize = 0; private AudioTrack mAudioTrack; public boolean startPlayer() { return startPlayer(DEFAULT_STREAM_TYPE,DEFAULT_SAMPLE_RATE,DEFAULT_CHANNEL_CONFIG,DEFAULT_AUDIO_FORMAT); } public boolean startPlayer(int streamType, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat) { if (mIsPlayStarted) { Log.e(TAG, "Player already started !"); return false; } mMinBufferSize = AudioTrack.getMinBufferSize(sampleRateInHz,channelConfig,audioFormat); if (mMinBufferSize == AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE) { Log.e(TAG, "Invalid parameter !"); return false; } Log.d(TAG , "getMinBufferSize = "+mMinBufferSize+" bytes !"); mAudioTrack = new AudioTrack(streamType,sampleRateInHz,channelConfig,audioFormat,mMinBufferSize,DEFAULT_PLAY_MODE); if (mAudioTrack.getState() == AudioTrack.STATE_UNINITIALIZED) { Log.e(TAG, "AudioTrack initialize fail !"); return false; } mIsPlayStarted = true; Log.d(TAG, "Start audio player success !"); return true; } public int getMinBufferSize() { return mMinBufferSize; } public void stopPlayer() { if (!mIsPlayStarted) { return; } if (mAudioTrack.getPlayState() == AudioTrack.PLAYSTATE_PLAYING) { mAudioTrack.stop(); } mAudioTrack.release(); mIsPlayStarted = false; Log.d(TAG, "Stop audio player success !"); } public boolean play(byte[] audioData, int offsetInBytes, int sizeInBytes) { if (!mIsPlayStarted) { Log.e(TAG, "Player not started !"); return false; } if (sizeInBytes < mMinBufferSize) { Log.e(TAG, "audio data is not enough !"); return false; } if (mAudioTrack.write(audioData,offsetInBytes,sizeInBytes) != sizeInBytes) { Log.e(TAG, "Could not write all the samples to the audio device !"); } mAudioTrack.play(); Log.d(TAG , "OK, Played "+sizeInBytes+" bytes !"); return true; }}
上面就是小居数码小编今天给大家介绍的关于(android实现播放音频)的全部内容,希望可以帮助到你,想了解更多关于数码知识的问题,欢迎关注我们,并收藏,转发,分享。
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