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oculusrifts怎么样(oculusrifts评测)

数码知识

丁金优秀作者

原创内容 来源:小居数码网 时间:2024-02-03 16:48:01 阅读() 收藏:56 分享:49

导读:您正在阅读的是关于【数码知识】的问题,本文由科普作家协会,生活小能手,著名生活达人等整理监督编写。本文有2567个文字,大小约为11KB,预计阅读时间7分钟。

Facebook AR/VR合作关系与内容副总裁 Jason Rubin在GDC的访谈中表示,Facebook曾尝试制作无线Rift,但结论是该技术尚未准备就绪,而系统的名称为何不延续使用Rift 2,是因为现在这款产品并没有在Rift的技术基础上取得足够的飞跃,所以Oculus团队决定不将新设备称为Oculus Rift 2。此外,Rift 2在设计方向上和Rift CV1也有所不同,所以采用Oculus Rift S这个名字。

oculusrifts怎么样

John Carmack也曾在许多场合中表示,Rift S在功能表现上并没有达到Oculus预期的设想,那么这样的一个“不成熟的产品”的实际体验又会如何?就在近日,VR陀螺成功拿到了Oculus Rift S(以下简称Rift S)。

外观&佩戴体验

相对于Oculus Rift CV1而言,Rift S采用inside Out方案,使得它的整体组合相当简单,设备包装只有头显+手柄+头显线(DisplayPort-USB3.0),以及手柄电池和说明书。

首先讲讲Rift S头显,设备的头显为520g(不含线缆),从外观来看,Rift S相比CV1整体风格变化较大,相反在整体外观设计和佩戴结构与PSVR相似,头显佩戴结构从橡胶带的后置三角结构改成PS VR硬性材质的光环型固定结构。

头显前方显而易见的便是Oculus的Logo设计以及下方的一双“眼睛”,当然这个眼睛不止一对,由于Rift S内置Ouclus Insight内向外追踪技术,所以在头显设计上,Oculus在分正面、头盔两侧以及头盔顶部都安装了广角摄像头,共五颗。

头显按键和接口设计上也十分简单,仅有左侧的音频输出口和底部的前后滑动调节按钮。而连接电脑的头显线与CV1一致裸露在外面,用户如果出现线缆损坏,可以自行进行拆卸更换,为了让用户有更好的穿戴体验,Oculus在头显左侧耳机的位置新增了一个固定组件,以保证线缆的固定,防止线缆因用户动作过大而产生的位移。

屏幕方面,Rift S直接从CV1双屏2160 x 1200分辨率的OLED屏幕升级为单屏2560 x 1440分辨率的LCD屏幕,官方表示Rift S相较于像素量提升了近42%(≈600PPi),而屏幕刷新率从90Hz降低至80Hz。(具体的观感在下方细述)

手柄方面与Quest一致,继承了CV1的摇杆+Y/B键、X/A键+菜单键,以及中食指双扳机设计,唯一不同的是外部传感器结构从下置圈改成了上置圈。值得一提的是,Quest与Rift的手柄可以通过配对的形式交叉使用。

佩戴体验方面,采用硬性材质的光环型固定结构,使得像陀螺君这样的眼镜人士,在佩戴时需要先将“光环”调至最大,穿戴后在慢慢将头显滑动至舒适的位置。在这一点上,陀螺君认为相较于Quest支持头箍上掀45°的设计,Quest的佩戴会更加舒适。当然相信在Oculus内部对于设备的穿戴肯定是有着各自的取舍。

而Rift S的设计也有着自身的优势,光环设计在重量平衡上要比Quest的橡胶三角结构更好,Rift S能更好的将重量分布于额头和后脑勺,减轻对面部的压迫。通过正中间增加了可调节魔术贴头带,能防止头显下滑。在陀螺君和多位体验者的交流中,发现多数人认为相对于Quest,Rift S对脸部的压力有着明显的减少。

设备的安装使用方面,Oculus将CV1的HDMI1.3+USB3.0+USB2.0(4米线)的线缆方案升级成了Rift S的DisplayPort 1.2+USB 3.0(5米)方案,简化了接口(如果用户电脑的显卡上缺少对应的接口,可以在官网中查找适配的转换器)。

初次使用,需要更新固件以及适配

线缆连接完毕后,用户需要在Oculus官网里下载相应的软件(与CV1共用),然而在一过程中陀螺君遇到了一个阻碍,软件驱动一会识别不了DisplayPort,一会又识别不了USB3.0,而陀螺君无论是重新下载USB驱动,还是重启电脑都不能解决这一问题。这一过程大约持续了一个小时,直到一次接口的交叉检测时,才显示两个接口均成功连接。

在完成后续的安全演示、手柄配对等一系列流程后,陀螺君戴上头显体验时,另一个问题出现了——屏幕无法点亮。这使得陀螺君又开始重新检查接口、重新安装固件及软件等操作。最后在与一些极客网友交流中,发现不少网友也出现了同样的问题,而解决这一问题的方法就是一直更换DisplayPort和USB3.0与电脑的接口(经测试,线缆正常),直至头显能够识别画面。

至于这一现象出现的原因尚未知晓,截至发稿,Oculus官方还未对这一问题进行答复。

功能&内容体验

“我们努力保持Rift S和Rift所需的硬件规格维持不变,因为我们不希望那些喜爱Rift S的用户需要为了这款产品升级PC硬件。”

从上图可以看出,目前官网提出的电脑最低配置:Intel i3-6100或AMD Ryzen 3 1200,8GB RAM,Nvidia GTX 1050Ti或AMD Radeon RX 470,与Rift的配置要求一致,而整体的升级力度相对于HTC Vive到Vive Pro(单眼:1440 x 1600),以及惠普新一代的WMR Reverb(单眼:2160 x 2160)来说并不明显。单眼1280x1440的分辨率与Oculus Go的规格一致。为了降低功耗,Oculus还将Rift S的刷新率从90Hz降低至80Hz。

当然,这并不代表相对其他设备而言,Rift S是一部“不成熟的产品”,在陀螺君看来Rift S更像是一款C端Insight Out PC VR方案的先锋军。

此次Rift S的Insight Out方案是Oculus和联想合作的结晶,为此Oculus还在头显的右侧方打上了联想的Logo。

Jason Rubin表示,“与联想合作的原因是因为联想已经在VR/AR有了长时间耕耘。此次Rift S的特别之处:定位系统,正是双方合作的产物,联想在MR的开发经验对我们的产品起了很大的推动作用,帮助更快的将产品推向市场,还能降低生产成本。”

Rift S采用五个广角摄像头感应器和视觉算法实时捕捉来映射和判断物理的空间,从而实现空间定位捕捉,设备Pass through+ 的功能,可以让玩家在戴着头显以黑白画面来观察周围的环境,实现舒适的VR体验。

此外这一功能除了用户在进行防预护网空间的规划使用外,在游戏的过程中也可以通过Guardian工具设置空间来观察周围环境,当用户在感觉外部环境受干扰亦或是查看手机信息,这一功能很好的满足了用户的使用习惯。

正式进入体验,在完成了设备适配后,Oculus软件会提醒用户戴上头显进行空间定位。与Quest类似,戴上Rift S后 ,首先要进行方位定位(确定一个方向为正前方),而后是地板定位(将手柄放置地面),最后便是空间的规划(空间最低限定为2x2)。需要注意的是,Rift S不能在强光和存在镜子等物品的环境下游玩,以避免对定位造成影响。 (陀螺君拍摄时,在两盏5600K摄影灯下进行,并未出现定位丢失)

Rift S的界面系统与Rift共用,2560×1440的分辨率让界面的金属质感更加真实,画面的提高让整体的体验有了较高的提升,刷新率的降低并未给体验带来直接的影响,无论是FPS游戏还是快节奏音游,沙窗感有明显的降低,效果仍然存在。

手柄在定位摄像头无法捕捉时迅速抬起,出现补偿卡顿

由于采用Insight Out方案,在游戏过程中Rift S不用像CV1一样去面向传感器,整体的自由度更高。手柄的响应也十分顺畅,在整个体验中出现丢失的情况,仅出现在一些刁钻的角度和手柄没电的时候,当偏差出现时,头显会迅速通过位置预测进行IMU调节。另外在没有定位器的空间限制,5米的线长基本准许用户在制定的范围内四处走动。

游戏测试部分,为了测试游戏的流畅性以及丢失情况,陀螺君使用了FPS《寻找黎明》和射击型音游《Audica》两款。

在体验《寻找黎明》的体验中,能明显感受到分辨率的提高对游戏的画面效果的提升,整体的观感流畅性也比CV1有明显的提高。此外手柄精度提升,让玩家能够更好的对子弹的弹道进行判断。需要注意的是,由于流畅性的提高,使用平移的形式进行游戏时,游戏的移动灵敏度也随之提高,如果用户使用初始设定的灵敏度进行,便容易产生眩晕感,所以需要对游戏灵敏度进行调整。整体的游戏体验,没有出现定位丢失的问题,但是手柄的丢失却时常出现,第一章的体验下来(40个分钟),总共出现6次明显的丢失。

在《Audica》中,Rift S画面清晰度和手柄捕捉的优势更为明显,整个体验下来,也没有出现卡顿的问题,头显对手柄捕捉的精度提升,让游戏在快节奏下还能保持顺畅的射击体验,这点十分加分。

需要注意的是,游玩Steam游戏,需在Oculus软件“设置-通用”中设置许可。顺带一提,此前在Rift S刚推出时,Touch控制器上的触觉反馈在SteamVR中为失效状态。而在近日,SteamVR平台迎来新版本更新,现版本已全面支持Rift S VR头显,此外该版本还修复了“众多稳定性问题和错误”。Steam VR可以在用户使用Rift S的Passthrough+模式从VR内部重绘其预防护边界时,检测到用户何时使用该模式,以便将VR内容定位在空间的中心,无需用户重新启动。

音频输出方面,陀螺君个人感觉十分舒适,外放式的声孔设计减少了DV2版本对耳朵的压迫,在音质效果上,陀螺君和许多网友都认为在低音效果上会稍显逊色,特别在玩《Beat Saber》和《Audica》等音游的过程中尤其明显。

值得一提的是,为了服务更多的主机用户,Oculus Rift S支持在软件中,降低头显的画面配置。以减少对主机配置的需求。此外,虽然在头显按键设计上取消了IPD的表盘,但是用户依然可以在软件中进行58mm-72mm调节(有网友通过修改代码的方式将调节扩展至55-72mm)。

PS:运输和进口税也要考虑进去

时隔三年的新品,虽然在升级的幅度上,Rift S会略显逊色,然而从性价比方面,Rift S依然保持着Oculus “C端杀手”的水准。虽然官方说法,Insight Out方案并没达到Oculus预期。但是从体验上来看,Rift S已经达到可面向市场的地步,从现在市面上的PCVR来看,Rift S可以算上是Insight Out方案效果体验最好的一款设备,相信在不久的未来,市面上出现更多的Insight Out方案设备。

希望未来Oculus能给我们带来满足他们“预期”的产品,带来更多的惊喜。

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