孙越优秀作者
原创内容 来源:小居数码网 时间:2024-01-05 23:48:01 阅读() 收藏:30 分享:44 爆
导读:您正在阅读的是关于【数码知识】的问题,本文由科普作家协会,生活小能手,著名生活达人等整理监督编写。本文有5615个文字,大小约为24KB,预计阅读时间15分钟。
FSR 2.0这个大家都期待已久的功能在5月12日终于和大家见面。这个由AMD推出、适用于非常多显卡——甚至连对家NVIDIA的显卡都可以使用的功能,在经过差不多1年之后,终于从1.0版本更新至2.0版本。很多玩家都非常期待这次的更新,因为FSR 1.0虽然对于提升帧数以及画质都很有帮助,特别是画质方面在高分辨率之下也比较不错,但是FSR 1.0在部分游戏中会出现的那些“抹除线条”、“过于锐利”等的问题也是很明显。所以即便FSR 1.0整体上问题不大,但总是感觉缺了一点画面上的细腻感。
对于FSR 2.0我们知道,AMD官方也是宣传它是以少量的帧数来换取更加好的画面质量。那么FSR 2.0这个大家都等了很久的新版本,到底在画质以及帧数上的表现会是怎样的呢?今天笔者就以首款以支持FSR 2.0的游戏《死亡循环》来体验一下。
首先很多人脑海中应该有一个疑问,那就是“FSR 2.0和1.0有些什么不同的地方?”。要回答这个问题,笔者首先就水一下说一下FSR本身是什么东西。
FSR的全称是FidelityFX Super Resolution,是AMD开发的一项通过维持显示分辨率但降低渲染分辨率,从而达到提升帧数的技术。与同为画面拉伸技术的NVIDIA DLSS技术不同的是,FSR并不需要AI机器学习就能运行,GPU不需要特定的硬件就可以利用FSR,因而FSR的通用性会比起DLSS的更加广。
FSR 1.0通过利用游戏抗锯齿后的影像以及影射,并通过单一的人工算法,加以超分辨率拉伸及锐化处理,最终把一个较低渲染分辨率的画面,以较高显示分辨率呈现在玩家眼前。不过FSR 1.0来拉伸画面时参考的只有前一帧的画面,能够参考的东西很少,因此在实际效果上面有时会出现一些奇奇怪怪的问题。不是说FSR 1.0不好用,只不过是它有改进的空间。
这次推出的FSR 2.0就可以说是补齐了FSR的很多短板的地方。之所以FSR 2.0能够做到这一点,最主要的原因有两点,第一是可供参考的东西多了,第二是算法上的优化。
FSR 2.0本质上是一个时域性(Temporal)拉伸。相比起FSR 1.0只用前一帧作为画面参考,由于FSR 2.0在渲染管线中的位置比起FSR 1.0要更靠前,前者可以利用渲染管线中的帧颜色、深度以及动态矢量,加上前帧的画面信息来拉伸以及构建一张有着高质量抗锯齿的高分辨率图像。
因此相比起FSR 1.0,FSR 2.0理论上即便是用最质量最低的性能模式,其画面质量比起哪怕是FSR 1.0超高质量模式都应该是要好的。
当然了,与FSR 1.0一样,FSR 2.0依然是不需要AI机器学习就可以开启的功能,因此理论上面来说有非常多的显卡是可以利用这个功能的。
另外,因为FSR 2.0是时域性拉伸的一种,所以如果游戏本身是已经加入了其他时域性拉伸技术,例如DLSS 2.X的话,那么要加入FSR 2.0的支持也是很简单的,快则几天就可以加入完毕。
虽然与FSR 1.0一样有4个画质模式可以选择,但是FSR 2.0的4个模式分别为质量、平衡、性能以及超级性能,并没有FSR 1.0的超级质量模式。
上图就展示了各个模式所对应的拉伸倍数以及输入输出的分辨率。以4K显示分辨率为例,在质量模式之下渲染分辨率为1440P、平衡模式下为1270P、性能模式下为1080P,而在超级性能模式下则是720P。我们暂时抛开那个虽然没有明说,但主要是为8K分辨率服务的超级性能模式不谈,质量、平衡以及性能这三个模式,分别是代表着2.25倍、2.89倍以及4倍的像素拉伸提升。
这其实已经说明了FSR 2.0的画面质量比起FSR 1.0的都要好,也已经不再需要那个只有1.69倍像素拉伸提升的超级质量模式。
由于FSR 2.0目前只有《死亡循环(Deathloop)》这款游戏支持,因此笔者这次的体验也是用这款游戏进行的。为了进行这次的测试,笔者是以Core i9-12900K配上32GB的3600MHz内存、一张讯景的RX 6600 黑狼版显卡以及一张RTX 3060来搭建了一套测试平台。
而在测试方面,笔者是选择了FSR 2.0和DLSS 2.X的质量、平衡及性能模式,以及FSR 1.0的超级质量、质量及平衡模式作为对比,这样就可以对比每个拉伸技术在最好的画面模式下的画面质量以及帧数性能。而作为对比的对象,《死亡循环》的原生画面是会开启TXAA以及TAA。另外,由于《死亡循环》没有加入FSR 超级性能模式,因此这个模式的表现一要留待之后再测试了。
其实FSR 2.0以及1.0的差别可以说是一眼就能够发现的,因为FSR 1.0的画面看上去会更加的“清晰”,物体的边缘会更加的突出,所以会给人一种相对来说看上去更加细致的感觉。但其实这是因为FSR 1.0的特点是拉伸物体的边缘,简单来说就是加粗,然后在画面整体上加入锐化来突显出一种清晰的感觉。而FSR 2.0在物体边缘可能没有那么粗,但是相比之下就更加细腻以及柔和,画面整体上不会显得过于生硬以及“粗犷”。如果大家是看这组图片的FSR 2.0的性能以及FSR 1.0的平衡模式对比,会发现FSR 2.0即便是在质量最差的性能质式之下,画面看上去也会更加的顺眼。
我们就先从大家最关心的4K画质表现开始说起,毕竟FSR 2.0以及其他的画面拉伸技术,其实都是在分辨率愈高的情况下画质损失最小。
原生画质
FSR 2.0质量模式
FSR 2.0平衡模式
FSR 2.0性能模式
FSR 1.0超级质量模式
FSR 1.0质量模式
FSR 1.0平衡模式
DLSS 2.X质量模式
DLSS 2.X平衡模式
DLSS 2.X性能模式
原生
FSR 2.0质量
当我们放大这张图来看的话,那么FSR 2.0与1.0以及原生画面的差别就更加明显。可以看到,对于像是图中的铁链部分,FSR 2.0的还原效果比起FSR 1.0要好很多,不但在色泽方面要更加好,每个铁扣本身也要更加饱满,没有像FSR 1.0那么虚。不过FSR 2.0似乎对于颜色相近但不同物体的处理仍然有进步的空间,如果仔细观看中间靠左部分、最接近后面那条管道的那条铁链,会发现在FSR 2.0质量模式下那条铁链几乎与管道融为一体了,很难辨认出来,而FSR 1.0因为会强行加粗边缘的关系,反而还能看到一点点铁链,这可能是因为两者颜色过于相近。不过有意思的是,FSR 2.0对于这里的处理手法其实与DLSS 2.X的是很接近的,只不过在光泽方面没有后者的精准而已。
原生
FSR 2.0质量
在这里我们更加能够看清FSR 2.0以及1.0在暗处的一些差别。在FSR 1.0之下,其实是可以看到画面出现了一些原生画面没有、类似于斜纹的线条,而FSR 2.0则基本上是没有这些奇奇怪怪的现象,画面看上去要清爽很多。画面右边的那扇门,FSR 2.0下面所保留的细节远比FSR 1.0的要多,门上那个方形小窗在FSR 2.0下面得以保留完整的外形,但在1.0之下外框就糊得不行。另外桌面上面的那些柜子,FSR 2.0也可以还完更多边缘细节,而1.0就基本上是保留了边缘的外形而已。
原生画质
FSR 2.0质量模式
FSR 2.0平衡模式
FSR 2.0性能模式
FSR 1.0超级质量模式
FSR 1.0质量模式
FSR 1.0平衡模式
DLSS 2.X质量模式
DLSS 2.X平衡模式
DLSS 2.X性能模式
原生
FSR 2.0质量
我们很明显可以看得出来,FSR 2.0在画面还原方面的效果是与DLSS 2.X开始接近的。那幢房子屋顶上的栅栏在原生画面中可能由于抗锯齿之类的关系,其实在横向的部分已经是很难看得清楚,而FSR 1.0就很“忠实”地把栅栏变得更加模糊,连下面的那个望远镜也一并模糊掉处理。然而在FSR 2.0内,屋顶的栅栏不但能够完整显示出来,而且线条也比较清晰,变形相比FSR 1.0要少非常多。
其实这样的处理与DLSS 2.X是异曲同工的,两者对于这些细小线条的处理都是选择把其还原出来,而不是像FSR 1.0那样把其在原生画面的基础上模糊掉,这样画面看上去就会更加的完整。其实这样的处理在笔者看来才是比较好的,因为这样是还原原生画面中因某些原因显示不了的画面,与简简单单的脑补出线条区别是非常非常大。
原生
FSR 2.0质量
这组小图最主要对比的是FSR 2.0以及1.0在对于材素方面的处理,同时也展示了FSR 2.0在某些情况下会比原生画面更加好。这几块岩石在原生画面下面其实是一来模糊二来上面的细节也是很难以辨认。在开了FSR 1.0之后岩石经过了锐化以及边缘拉伸后提高了一点清晰度,但是上面的细节仍然是比较难看到。而在FSR 2.0之下岩石上的细节就基本上显示出来了,虽然同样都是有进行锐化,但是FSR 2.0的锐化明显没有那么重,而且上面的原本那些糊在一块的纹路以及颗粒现在清晰可见,这也是为什么笔者会说FSR 2.0在部分情况下会比起原生画面更好的原因,这就是其中一个例子。
原生画质
FSR 2.0质量模式
FSR 2.0平衡模式
FSR 2.0性能模式
FSR 1.0超级质量模式
FSR 1.0质量模式
FSR 1.0平衡模式
DLSS 2.X质量模式
DLSS 2.X平衡模式
DLSS 2.X性能模式
原生
FSR 2.0质量
而当我们观察比较近的线条时,FSR 2.0与1.0的差距就更加巨大,这是上面第二组对比第一组小图中的那个房子。在FSR 2.0以及DLSS 2.X之下,屋顶以及下面的栅栏都清晰可见,并且没有任何栅栏断开的显示错误,整体画面看上去十分舒服。但是在FSR 1.0之下,原生画面上尚算清楚的栅栏就被点阵化,特别是较长的那一段,基本上就是断断续续的样子。另外下面的栅栏,面向镜头、就在转角处的那一小段在FSR 1.0之下就完全消失掉,而FSR 2.0以及DLSS 2.X就很好地挽救了这部分的画面。不过在这里也是能看得出,DLSS 2.X下的栅栏比起FSR 2.0下的也要更加饱满一点,能看得出来DLSS 2.X在处理线条方面的能力,比起FSR 2.0还是要好一点的。
原生
FSR 2.0质量
FSR 1.0细小物体边缘有时候会虚化这个问题在2.0当中也得到很好的解决。可以看看这组小图中央的阶梯,会发现在FSR 1.0下面,梯级的边缘位置是会有点虚化的,像是在浮动一样。虽然画面右上方的阶梯并没有多少浮动,但边缘位置比起在原生画面中也是要更加厚。这很好地展示了FSR 1.0对于加粗边缘的限制是在哪里。而在FSR 2.0之下,同样还是那些阶梯,现在就不会再虚化,边缘位置也不会被加厚,也显得更加平整,同时梯级上的纹路也更加的清晰。甚至由于《死亡循环》内的DLSS 2.X没有内置锐化选项,因此FS口2.0在这里的效果比起DLSS 2.X在笔者看来还要好上一点点。
原生画质
FSR 2.0质量模式
FSR 2.0平衡模式
FSR 2.0性能模式
FSR 1.0超级质量模式
FSR 1.0质量模式
FSR 1.0平衡模式
DLSS 2.X质量模式
DLSS 2.X平衡模式
DLSS 2.X性能模式
原生
FSR 2.0质量
这组对比图我们主要是看FSR 2.0在处理文字方面的表现。留意左边“KARL’S FISHM”这些字母。在FSR 1.0下面,这些字母虽然相比原生画面更加清晰可见,但是每个字母红色部分当中是多了一些斜纹的存在,使得这些字母看上去像被什么东西割裂了一样。FSR 2.0就很好地解决了这个问题,用与FSR 1.0差不多的锐利程度呈现这些字母之余,同时也会有被割裂的样子,说是比原生画面更加清晰也不为过,甚至效果比起没有锐化可选的DLSS 2.X还要好一点。不过与此同时,“Famous”这个词上面的那根电条,FSR 2.0就会出现一边正常而另一边突然变幼的情况,这点在DLSS 2.X里面倒是没有出现。
原生
FSR 2.0质量
FSR 1.0的另外一个问题是幼细物体例如线条的边缘会抖动,但由于这需要视频才能展示,笔者只好从视频内截取同一个画面来代替,就是这组小图。其实《死亡循环》这款游戏本身的画质并不是非常好,因此即便是在原生画面下幼细物体也是会有所抖动的,而FSR 1.0就会更加放大这种抖动。就好像这图里的楼顶的栅栏,FSR 1.0之下能看得到左边那排栅栏的形状以及上面铁条,但是右边那组栅栏就完全糊掉了,而且在抖动之下就更加难以看清楚。如果是切换到FSR 2.0的话这个情况就好多了,抖动瞬间消失,而且栅栏的每一根铁条都可以看得很清楚。还有一点,那就是FSR 1.0会让物体边缘出现锯齿,就像图中的电线以及圆球所示,而FSR 2.0就可以很好的解决这个问题。
原生画质
FSR 2.0质量模式
FSR 2.0平衡模式
FSR 2.0性能模式
FSR 1.0超级质量模式
FSR 1.0质量模式
FSR 1.0平衡模式
DLSS 2.X质量模式
DLSS 2.X平衡模式
DLSS 2.X性能模式
原生
FSR 2.0质量
至于这组小图对比就很有意思了,因为这里展示了一个至少在FSR 2.0《死亡循环》当中,比较明显的问题,那就是鬼影。这个画面是笔者从视频中截取出来的,这些画面都经过同步处理,基本上只有一帧的差别。可以看到在FSR 2.0之下,当主角手中那个装置的指针在转动时,无论FSR 2.0的哪个模式都会出现不同程度的鬼影,哪怕是质量模式也会出现,而FSR 1.0以及DLSS 2.X则没有这个问题。当然,由于目前只有《死亡循环》一款游戏有FSR 2.0,笔者也不能断言这到底是FSR 2.0还是游戏的问题,只能等后续更新看看情况会不会有改善。另外DLSS 2.X其实直到目前为止,在一些其他游戏里面都会出现鬼影或者摩尔纹,因此严格来说吧,笔者也觉得不算是很严重的问题。
在之前的FSR、DLSS对比当中,笔者都只会测试其在4K分辨率下的表现。但是在这一年之后,笔者想了一下,这些功能在4K分辨率之下的差距由于显示分辨率很高,可能会被缩小,另外这些功能在更新之后可能在高分辨率下的作用不会增进多少,但是在诸如1080P这样的分辨率下会有奇效,故此笔者决定这次也是在FSR 2.0、1.0及DLSS 2.X在1080P下的画面表现一起放出来。
相比起在4K下面观察FSR 2.0会在《死亡循环》里比起原生画面好多少,在1080P之下应该观察的是FSR 2.0能够保存原生画面多少的信息。
原生画质
FSR 2.0质量模式
FSR 2.0平衡模式
FSR 2.0性能模式
FSR 1.0超级质量模式
FSR 1.0质量模式
FSR 1.0平衡模式
DLSS 2.X质量模式
DLSS 2.X平衡模式
DLSS 2.X性能模式
原生
FSR 2.0质量
这组对比小图最主要是观察那块壁布板上的东西。可以看出来,FSR 2.0对于在1080P下的画质还完还是做得比较好的,板子上的红线虽然没有在原生画面下那么饱满,但仍然是可以看得到的,不像在FSR 1.0那样差不多完全抹除掉。不过有趣的一点是,如果把FSR 2.0以及DLSS 2.X调成性能模式的话,壁布板上有4张照片是会完全消失掉的,这个暂时不知道是不是BUG,但无论如何,FSR 2.0的任何一个模式都要比起原生画面是要清晰一点的,由于作出了锐化。而在画面细节方面,FSR 2.0简直可以说是把FSR 1.0按在地上磨擦,壁布板旁边的那个小风扇、画面顶部的灯罩以及旁边柜子上的条纹都可以比较完整的展示出不来,不像FSR 1.0那样糊成一坨。
原生
FSR 2.0质量
这里就可以看出来FSR 2.0在低分辨率下对于近处细节保留的表现。说实话笔者是比较惊讶的,因为就这个小图来看,FSR 2.0在这方面的处理还是很到位的。以个油桶以及反面发电机左上方带横纹的地方为例,这两个地方在FSR 2.0之下很清晰,甚至都比起原生画面要好,条纹以及文字都清晰可见,而FSR 1.0在这里的表现则是要更加接近于原生画面,就连原生画面糊掉的那个“R”字母也是一样糊掉,不像2.0那样可以准确地还原出来。
原生画质
FSR 2.0质量模式
FSR 2.0平衡模式
FSR 2.0性能模式
FSR 1.0超级质量模式
FSR 1.0质量模式
FSR 1.0平衡模式
DLSS 2.X质量模式
DLSS 2.X平衡模式
DLSS 2.X性能模式
原生
FSR 2.0质量
这里考究的是低分辨率之下对于线条的处理能力。FSR 2.0对于线条的还原能力我们已经知道是很不错的,而在1080P分辨率之下它也没有让笔者失望。同样是远处的那个建筑物,楼顶上的栅栏在原生画面之下其实也已经是消失了,而FSR 1.0更加是把栅栏当成是楼顶水泥的一部分来处理,整个都压没有了。但是FSR 2.0的质量以及平衡模式就如DLSS 2.X同样的模式一样,可以把栅栏大约的样子给还原出来,虽然上面的线条也是若隐若现,但是总比完全消失掉要好。考虑到这是在最高720P分辨率下渲染出来的,FSR 2.0的处理能力有多强就可想而知。
原生
FSR 2.0质量
FSR 2.0对于低分辨率下极近物体的表面处理也是比较不错,正如这组小图显示的那样。主角手上这个装置在原生画面下也是比较清晰,而FSR 2.0基本上可以完全保留这里的细节,甚至连装置右边天线下面那颗螺丝的横纹也有显示出来,而表盘上的细节在经过锐化后也是要更加清晰,虽然该模糊的地方仍然是会模糊。不过在这么极度靠近镜头的地方,其实不管是FSR 2.0、1.0还是DLSS 2.X的表现都是比较接近的。
原生画质
FSR 2.0质量模式
FSR 2.0平衡模式
FSR 2.0性能模式
FSR 1.0超级质量模式
FSR 1.0质量模式
FSR 1.0平衡模式
DLSS 2.X质量模式
DLSS 2.X平衡模式
DLSS 2.X性能模式
原生
FSR 2.0质量
那么1080P分辨率下的远景又会怎样呢?我们就以这组小图来对比一下。在这里DLSS 2.X无疑是表现最好的,远处的栅栏以及大门前的梯级都可以很完整的还完出来。但是FSR 2.0也很不错,虽然在线条这里比不上DLSS 2.X,但是在边缘位置以及材质清晰度方面是要超出FSR 1.0好几条街,糊成一片的地方也要比FSR 1.0要少很多,整体观感是要好非常多。
原生画质
FSR 2.0质量模式
FSR 2.0平衡模式
FSR 2.0性能模式
FSR 1.0超级质量模式
FSR 1.0质量模式
FSR 1.0平衡模式
DLSS 2.X质量模式
DLSS 2.X平衡模式
DLSS 2.X性能模式
原生
FSR 2.0质量
中等距离文字的处理对于拉伸技术也是很重要,毕竟有不少RGB里面都拥有这个元素。现在这方面,FSR 2.0的表现也是非常抢眼。在原生画面之下“EXPAND YOUR MIND”这几个字的组边都是非常模糊的,而FSR 1.0就在这个基础上把红边又削了一刀,让边缘位置变得更加不连贯,文字更难以辨认。但是FSR 2.0就补全了绝大部分的边缘位置,让这几个字词变得非常清晰。可能又会有人说这是算法在脑补一些原生画面没有的东西,但是笔者要重申,这是原生画面因为分辨率不够而导致的显示错误,而FSR 2.0是把这个错误给纠正回来,就如同DLSS 2.X一样,所以这种说法其实是不太站得住脚的。
原生
FSR 2.0质量
最后一经对比图我们就来看看在中距离上线条的处理表现。其实这里也不用多说,FSR 2.0基本上可以把电线完美的复原出来,效果甚至比起原生画面的都要好。锯齿比原生画面细小很多之余,也不会像FSR 1.0那样发虚,甚至质量模下处理的效果比起DLSS 2.X同级别都要好。
现在我们知道FSR 2.0在画面方面的表现在99%时候是要胜于FSR 1.0,不过作为代价,帧数又会下跌多少呢?AMD官方也是曾经表示过FSR 2.0的帧数相比起FSR 1.0是会低一点,而笔者这次就以4K以及1080P分辨率,来分别测试了FSR 2.0在质量以及性能模式下的帧数到底与同级别的FSR 1.0会相差多少。
出乎意料地,FSR 2.0质量模式之下的帧数相比起FSR 1.0的超级质量并不会说少非常多,在4K之下,无论是RX 6600还是RTX 3060,FSR 2.0质量模式只比FSR 1.0超级质量模式要少3%的帧数左右,1%以及0.1%低帧率基本上是持平的,而FSR 2.0性能模式则要平均比FSR 1.0平衡模式要少7%左右的帧数,仍然在可以接受的范围之内。至于在1080P这里,帧数的差距就更加小了,FSR 2.0质量模式的帧数只比FSR 1.0超级质量模式少1%左右,而性能模式则是要比后者的平衡模式要少4%左右的帧数。这样的帧数损失对于获得的画质提升来说,于笔者个人而言是非常值得的,同时也是很合理的,毕竟DLSS从1.0升级至2.0的时候,帧数也是有一定的损失。
至于FSR 2.0的性能模式对比起FSR 1.0的超级性能模式,帧数的差距就会大一点。在4K之下,RX 6600以及RTX 3060分别存在大概8%以及6%左右的帧数差别,RX 6600的帧数由于显存不够用的关系,可能会稍为低一点。而在1080P下面,两张显卡都有差不多4%的平均帧数差别。
而在AMD以及NVIDIA哪家的GPU对于FSR 2.0利用得比较好这方面,笔者发现似乎NVIDIA RTX 3060以及RX 6600在同样的FSR 2.0模式之下,两者的平均帧数基本上可以说是一样,但是在1%以及0.1%低帧率方面,RX 6600的现就要弱于RTX 3060了。
或许在4K下面帧数的差别是由于RX 6600的显存不够用所导致,但是在1080P之下也是同样的表现就能够说明这是GPU本身对于FSR 2.0利用方面的一些差异了。
如果要用一句话来总结这次FSR 2.0的话,按照目前的测试以及体验来看那就是“提升巨大代价很小”。FSR 2.0的画质提升是有目共睹的。从《死亡循环》中来看,不论是在线条处理、纹理材质、文字、高低分辨率下的表现都是有着远超FSR 1.0的巨大提升,甚至在小部分的地方即便没有超过DLSS 2.X,也已经与者有着差不多同样的表现。在高分辨率上FSR 2.0的质量模式可以说是在大部分时间超越了这款游戏的原生画质,而在1080P分辨率之下则仍然可以保留绝大部分原生画面的细节。
这样程度的大进步其实与当初DLSS的步伐可以说是差不多的,而FSR 2.0在部分画面处理上的手法也与目前的DLSS 2.X非常接近。能够在没有使用AI机器学习的情况下做到差不多的效果,这里面是汇聚了非常多的算法调整以及优化,然后最终变成那道手工打造出的FSR 2.0算法公式。
总而言之,FSR 2.0是建立在FSR 1.0基础上、但是又经过大量改良以及调整的FSR完全体功能。在未来FSR肯定会仍然有不少的改进以及升级,但是现在的FSR 2.0,将会是FSR的一个全新开端。
上面就是小居数码小编今天给大家介绍的关于(FSR 2.0是什么)的全部内容,希望可以帮助到你,想了解更多关于数码知识的问题,欢迎关注我们,并收藏,转发,分享。
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